Neulich war ich Teilnehmer bei einem Planspiel, bei dem man eine Ware produzieren und diese dann möglichst gewinnbringend verkaufen mußte. Die Planung erfolgte auf Papier, wonach die Spielleitung dies anschließend in einen Computer eingab, welcher die Ergebnisse berechnete.
Was das mit Brettspielen zu tun hat? Einiges. Aber zunächst kurz weiter im Planspiel.
Mein Team war schon nach der ersten Runde fast bankrott. Unser Plan - hohe Warenqualität, hoher Preis - ging nicht auf.
Plötzlich, die Eingebung: vergiss das ganze Drumherum. Betrachte das Planspiel als das, was es ist - ein Jonglieren mit Zahlen. Und das bedeutete letzten Endes: möglichst viel produzieren, was geringe Produktionskosten bedeutet. Jede andere Strategie wurde vom System bestraft.
Wir haben zwar nicht gewonnen, dafür war der Anfang zu schwach, aber plötzlich waren unsere Ergebnisse konkurrenzfähig (zumindest, wenn man den miserablen Beginn einrechnet). Der entscheidende Unterschied für unser Team: vorher haben wir so getan, als wären wir tatsächlich am Markt tätig; die Wende kam, als wir das Spiel als Spiel betrachtet haben.
Ähnlich wie bei diesem Planspiel kann man auch bei Brettspielen vorgehen: achte nicht auf das Setting, auf die Story, auf das Thema - überlege nur, wie das Spiel funktioniert, welches Vorgehen spielmechanisch welche Auswirkungen hat. Kurz: versuche, die Mechanik zu durchdringen. Deine Gewinnchancen werden steigen.
Je abstrakter das Spiel, desto naheliegender ist dieses Vorgehen. Und, klar, gewinnen wollen wir alle. Doch wo hört der Spielspaß auf und fängt die Analyse an? Kann übermäßige Analyse das Spiel "zerstören"?
Das wirft eine weitere Frage auf: warum spielt man welches Spiel? Aber das führt nun wirklich zu weit...
Freitag, 20. April 2007
Dienstag, 17. April 2007
Brettspiel-Reviews: Konzept
Ich arbeite zur Zeit an den ersten Reviews für diesen Blog.
Bei jedem Spiel werden die folgenden "Statistiken" angegeben sein: Spieleranzahl (von-bis und optimal), Länge, Regeln, Größe (siehe diesen Eintrag).
Fehlt noch was?
Zusätzlich zum Text habe ich vor, Video-Reviews anzufertigen, bin aber nicht sicher, ob sich der Aufwand lohnt. Und es verlangsamt den ganzen Prozeß - ein Review schreibt sich notfalls auch aus dem Gedächtnis, für ein Video muss das Spiel auch gespielt werden. Deshalb die Frage: Brettspiel-Video-Review - gute Idee oder nicht?
Bei jedem Spiel werden die folgenden "Statistiken" angegeben sein: Spieleranzahl (von-bis und optimal), Länge, Regeln, Größe (siehe diesen Eintrag).
Fehlt noch was?
Zusätzlich zum Text habe ich vor, Video-Reviews anzufertigen, bin aber nicht sicher, ob sich der Aufwand lohnt. Und es verlangsamt den ganzen Prozeß - ein Review schreibt sich notfalls auch aus dem Gedächtnis, für ein Video muss das Spiel auch gespielt werden. Deshalb die Frage: Brettspiel-Video-Review - gute Idee oder nicht?
Donnerstag, 12. April 2007
Spielthemeninspiration
Gesetz dem Fall, du willst ein Spiel basierend auf einem Thema, und nicht auf einer Mechanik entwickeln (siehe hier), ist die Frage: woher bekommst du die Idee für ein Thema? Auf göttliche oder sonstige Eingebungen zu warten könnte zu lange dauern.
Um dir auf die Sprünge zu helfen, hier ein paar mögliche Quellen der Inspiration.
Bücher, Filme, TV, Comics, etc.: Der Genres gibt es viele - Krimi, Horror, Western, Fantasy, Science Fiction, Soap Operas, und so weiter und so fort. Gefällt dir eines besonders? Dann lese oder schaue dich ein: was „passiert“ in dem Genre? Wie sieht das Genre aus, wenn du es auf seine Klischees reduzierst? Und was sind interessante Sonderfälle? Auf irgendwas hiervon kannst du ganz sicher ein Brettspiel basteln.
Nachrichten: Spiele können auch auf (relativ) aktuellen Ereignissen beruhen. Was am Weltgeschehen interessiert dich besonders? Und könntest du das zum Spiel verwurschteln? Aber Vorsicht: bevor dein Spiel „Knut der Eisbär und die Klimakatastrophe“ fertig ist, kann sich schon niemand mehr an das Bärenbaby erinnern - ganz abgesehen von rechtlichen Scherereien mit dem Berliner Zoo...
Computerspiele: Für manche der schlimmste Feind des Brettspiels. Für andere ein weites Feld der Inspiration. Und ich meine nicht die diversen Computerspielumsetzungen - wer sich allzu sklavisch an die Computerspielvorlagen hält, entwickelt nur selten dadurch gute Brettspiele (Ausnahmen wie das Warcraft-Brettspiel
bestätigen die Regel).
Brettspiele: Wer hätte das gedacht? Das Rad neu erfinden wird schwierig. Aber du kannst dir ruhig anschauen, was so alles auf dem Markt ist (bietet sich ja eh an, und Brettspiele spielst du ja sowieso, gelle?). Und vielleicht kommt mal der Zeitpunkt, wo du dir denkst: „Nettes Thema. Aber ich hätte das ganz anders gemacht...“
Trends vorauszusagen ist schwierig bis unmöglich. Nur weil gerade Piraten in sind, heißt das noch nicht, dass sich noch jemand für die Augenklappenträger interessiert, wenn du dein Piratenspiel herausbringst. Das Gegenteil wird vermutlich der Fall sein: die Leute haben sich an dem Thema satt gesehen - Filme, Bücher, Brettspiele... ein Spiel mehr oder weniger fällt da fast nicht mehr auf.
So ist es letzten Endes am besten, beim Entwickeln von Spielen den eigenen Interessen zu folgen, statt einem schwer zu fassenden Massengeschmack nachzulaufen. Und, mal ehrlich: welche Spiel sind wohl am Ende interessanter?
Also: inspirieren lassen, und losgelegt! Doch eine Überlegung solltest du, wie bereits angedeutet, anstellen: ist das Thema, das dich interessiert, vielleicht schon totgenudelt?
Um dir auf die Sprünge zu helfen, hier ein paar mögliche Quellen der Inspiration.
Bücher, Filme, TV, Comics, etc.: Der Genres gibt es viele - Krimi, Horror, Western, Fantasy, Science Fiction, Soap Operas, und so weiter und so fort. Gefällt dir eines besonders? Dann lese oder schaue dich ein: was „passiert“ in dem Genre? Wie sieht das Genre aus, wenn du es auf seine Klischees reduzierst? Und was sind interessante Sonderfälle? Auf irgendwas hiervon kannst du ganz sicher ein Brettspiel basteln.
Nachrichten: Spiele können auch auf (relativ) aktuellen Ereignissen beruhen. Was am Weltgeschehen interessiert dich besonders? Und könntest du das zum Spiel verwurschteln? Aber Vorsicht: bevor dein Spiel „Knut der Eisbär und die Klimakatastrophe“ fertig ist, kann sich schon niemand mehr an das Bärenbaby erinnern - ganz abgesehen von rechtlichen Scherereien mit dem Berliner Zoo...
Computerspiele: Für manche der schlimmste Feind des Brettspiels. Für andere ein weites Feld der Inspiration. Und ich meine nicht die diversen Computerspielumsetzungen - wer sich allzu sklavisch an die Computerspielvorlagen hält, entwickelt nur selten dadurch gute Brettspiele (Ausnahmen wie das Warcraft-Brettspiel
Brettspiele: Wer hätte das gedacht? Das Rad neu erfinden wird schwierig. Aber du kannst dir ruhig anschauen, was so alles auf dem Markt ist (bietet sich ja eh an, und Brettspiele spielst du ja sowieso, gelle?). Und vielleicht kommt mal der Zeitpunkt, wo du dir denkst: „Nettes Thema. Aber ich hätte das ganz anders gemacht...“
Trends vorauszusagen ist schwierig bis unmöglich. Nur weil gerade Piraten in sind, heißt das noch nicht, dass sich noch jemand für die Augenklappenträger interessiert, wenn du dein Piratenspiel herausbringst. Das Gegenteil wird vermutlich der Fall sein: die Leute haben sich an dem Thema satt gesehen - Filme, Bücher, Brettspiele... ein Spiel mehr oder weniger fällt da fast nicht mehr auf.
So ist es letzten Endes am besten, beim Entwickeln von Spielen den eigenen Interessen zu folgen, statt einem schwer zu fassenden Massengeschmack nachzulaufen. Und, mal ehrlich: welche Spiel sind wohl am Ende interessanter?
Also: inspirieren lassen, und losgelegt! Doch eine Überlegung solltest du, wie bereits angedeutet, anstellen: ist das Thema, das dich interessiert, vielleicht schon totgenudelt?
Mittwoch, 11. April 2007
Einteilung von Brettspielen
Ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, die Spiele meiner Sammlung in verschiedene Rubriken einzuteilen. Je nach Anlaß und Umständen finde ich so schnell eine passende Spielauswahl - wieviel Zeit und Platz steht zur Verfügung, wie spielbegeistert sind die Mitspieler (je weniger, desto einfacher sollte das Spiel sein)?
Natürlich gibt es Grenzfälle: Wenn beispielsweise die Länge eines Spiels anpaßbar ist, oder die Größe veränderbar, oder die Regeln unterschiedliche Komplexitätsgrade ermöglichen. Oder ein Spiel ist einfach sowohl-als-auch.
Trotzdem: mit dieser Systematik geht die Auswahl viel flotter, als wenn ich mich vors Spieleregal stelle und alles durchgehe.
Wenn du die Einteilung nicht im Kopf behalten kannst (und wer kann das schon?), mach dir entweder drei Listen (1. Länge+Regeln, 2. Länge+Größe, 3. Regeln+Größe), oder verzichte einfach auf die für dich unwichtigste Kategorie - wenn du beispielsweise einen riesigen Tisch besitzt, und Spieleabende ohnehin immer bei dir stattfinden, verzichte auf die Kategorie Größe.
Nebenbei, die Spiele-Reviews in diesem Blog werden die gleiche Einteilung benutzen.
Länge
Filler: Ein kurzes Spielchen für Zwischendurch oder zur Auflockerung von Spieleabend zwischen aufwändigeren Spielen. Beispiel: BANG!
Standard: Unter normalen Umständen, und wenn alle die Regeln bereits kennen, dauert dieses Spiel ein bis zwei Stunden. Beispiel: Funkenschlag
.
Marathon: Spiel es am Wochenende oder fang zeitig an. So oder so, nimm dir an dem Tag sonst nichts vor. Beispiel: Herr der Ringe - Der Ringkrieg
.
Regeln
Simpel: In wenigen Minuten erklärt, und von allen auf Anhieb zu verstehen. Beispiel: Zug um Zug Europa
.
Zugänglich: Nicht allzu lange Erklärung, und ab dafür. Kurze Regelzusammenfasssungen (Handouts) könnten angebracht sein. Beispiel: Geschichten aus 1001 Nacht
.
Komplex: Eine längere Erklärung ist benötigt, und fast niemand wird das Spiel auf Anhieb durchdringen. Ausführliche Handouts sind unerläßlich. Beispiel: Marvel Heroes Brettspiel
.
Größe
Klein: Braucht nicht viel Platz, und kann fast überall gespielt werden. Beispiel: Cash & Guns
.
Mittel: Ein normaler Tisch wird reichen. Beispiel: Illuminati
.
Groß: Ein wirklich großer Tisch ist benötigt - oder der Fußboden. Beispiel: Railroad Tycoon
.
Natürlich gibt es Grenzfälle: Wenn beispielsweise die Länge eines Spiels anpaßbar ist, oder die Größe veränderbar, oder die Regeln unterschiedliche Komplexitätsgrade ermöglichen. Oder ein Spiel ist einfach sowohl-als-auch.
Trotzdem: mit dieser Systematik geht die Auswahl viel flotter, als wenn ich mich vors Spieleregal stelle und alles durchgehe.
Wenn du die Einteilung nicht im Kopf behalten kannst (und wer kann das schon?), mach dir entweder drei Listen (1. Länge+Regeln, 2. Länge+Größe, 3. Regeln+Größe), oder verzichte einfach auf die für dich unwichtigste Kategorie - wenn du beispielsweise einen riesigen Tisch besitzt, und Spieleabende ohnehin immer bei dir stattfinden, verzichte auf die Kategorie Größe.
Nebenbei, die Spiele-Reviews in diesem Blog werden die gleiche Einteilung benutzen.
Länge
Filler: Ein kurzes Spielchen für Zwischendurch oder zur Auflockerung von Spieleabend zwischen aufwändigeren Spielen. Beispiel: BANG!
Standard: Unter normalen Umständen, und wenn alle die Regeln bereits kennen, dauert dieses Spiel ein bis zwei Stunden. Beispiel: Funkenschlag
Marathon: Spiel es am Wochenende oder fang zeitig an. So oder so, nimm dir an dem Tag sonst nichts vor. Beispiel: Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Regeln
Simpel: In wenigen Minuten erklärt, und von allen auf Anhieb zu verstehen. Beispiel: Zug um Zug Europa
Zugänglich: Nicht allzu lange Erklärung, und ab dafür. Kurze Regelzusammenfasssungen (Handouts) könnten angebracht sein. Beispiel: Geschichten aus 1001 Nacht
Komplex: Eine längere Erklärung ist benötigt, und fast niemand wird das Spiel auf Anhieb durchdringen. Ausführliche Handouts sind unerläßlich. Beispiel: Marvel Heroes Brettspiel
Größe
Klein: Braucht nicht viel Platz, und kann fast überall gespielt werden. Beispiel: Cash & Guns
Mittel: Ein normaler Tisch wird reichen. Beispiel: Illuminati
Groß: Ein wirklich großer Tisch ist benötigt - oder der Fußboden. Beispiel: Railroad Tycoon
Montag, 9. April 2007
Brettspiellinks
Ein kurzes Wort zur Linksammlung am rechten Rand dieses Blogs: diese sind in verschiedene Rubriken unterteil - "Blogs", "Links" (allgemeine Websites, die in keine andere Kategorie passen), "Game Design" (Nützliches rund ums Spieleentwickeln), und "Publisher" (Spieleverlage).
Wer weitere Links für die (ständig wachsende) Linksammlung hat, immer her damit - einfach im Kommentarbereich dieses Beitrags nennen.
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BoardGameGeek als Designhilfe
BoardGameGeek (BGG) ist für sammelnde Brettspieler gemacht. Doch auch zur Spielentwicklung läßt es sich prima nutzen.
Mit am ergiebigsten ist hierbei die Übersicht der Spielmechaniken. Von "Acting" bis "Variable Phase Order" ist hier alles vertreten, was an Mechaniken für Spiele denkbar ist.
Wer ein grundlegendes Konzept für ein Spiel vorliegen hat, kann auf BGG recherchieren, welche Spiele ähnlich funktionieren - und was sie anders machen. Was Spiele unterscheidet, ist zunächst einmal ihre Ansammlung an Mechaniken. Dungeon Bash zum Beispiel besitzt als Mechaniken Modular Board, Co-operative Play, Role Playing und Dice Rolling (und auch Tile Placement - sollte mal hinzugefügt werden). Spiele mit den gleichen Mechaniken werden prinzipiell ähnlich sein, und sich doch unterscheiden.
Über diese Suchfunktion lassen sich schnell ähnliche Spiele finden. Dies ist jedoch keine Anleitung zum Ideenklau - vielmehr kann der findige Entwickler hiernach überlegen, was anders gemacht werden kann. Und nach Möglichkeit auch besser.
Mit am ergiebigsten ist hierbei die Übersicht der Spielmechaniken. Von "Acting" bis "Variable Phase Order" ist hier alles vertreten, was an Mechaniken für Spiele denkbar ist.
Wer ein grundlegendes Konzept für ein Spiel vorliegen hat, kann auf BGG recherchieren, welche Spiele ähnlich funktionieren - und was sie anders machen. Was Spiele unterscheidet, ist zunächst einmal ihre Ansammlung an Mechaniken. Dungeon Bash zum Beispiel besitzt als Mechaniken Modular Board, Co-operative Play, Role Playing und Dice Rolling (und auch Tile Placement - sollte mal hinzugefügt werden). Spiele mit den gleichen Mechaniken werden prinzipiell ähnlich sein, und sich doch unterscheiden.
Über diese Suchfunktion lassen sich schnell ähnliche Spiele finden. Dies ist jedoch keine Anleitung zum Ideenklau - vielmehr kann der findige Entwickler hiernach überlegen, was anders gemacht werden kann. Und nach Möglichkeit auch besser.
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BoardGameGeek,
Entwicklung,
Mechanik
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Sonntag, 8. April 2007
Eigenverlag, und wie man es nicht macht
Es gehört schon einiges an Chuzpe dazu, einen Spielverlag zu gründen, dessen Hauptaufgabe es sein soll, die selbst entwickelten Spiele an die Leute zu bringen. Das Risiko ist klar: man investiert tausende Euros in die Produktion (und das beinhaltet nicht nur die Herstellung, sondern auch Zeichnungen, Layout, und das tägliche Mittagessen), und am Ende kann man seine Wohnung mit hunderten bunten Pappschachteln neu dekorieren.
Lassen wir das Marketing (von Kleinverlagen gerne ignoriert) und die Produktqualität (an der Kleinverlage gerne sparen) für heute beiseite. Weitere wichtige Faktoren für einen erfolgreichen Start sind Spielbarkeit und Zielgruppenpolitik.
Spielbarkeit
Große Verlage besitzen das Know How und die nötigen Kapazitäten an Testern, damit die Spiele am Ende auch tatsächlich spielbar sind. Will man nun selber Spiele veröffentlichen, muß man sich absolut sicher sein, dass keine groben Macken mehr im Spiel sind. Sind die Regeln verständlich? Ist ein für alle Beteiligten fairer Ablauf des Spiels gewährleistet? Sind alle Lücken und Unstimmigkeiten beseitigt? Und so weiter, und so fort.
Hier gibt es für den aufstrebenden Spieleverlag nur eine Möglichkeit: testen, testen, testen. Und bitte nicht (immer) im Eigenversuch, und am besten auch nicht (nur) im Freundeskreis. Möglichst viele unbekannte Probanden wirken hier Wunder.
Zielgruppenpolitik
Für wen mache ich eigentlich meine Spiele? Für Familien mit Kindern? Für Fantasy-Fans? Gelegenheitsspieler oder "Profizocker"? Aufmachung und Thema sollte zur Zielgruppe passen. Aber, noch wichtiger: es sollte eine Zielgruppe geben. "Menschen, die Brettspiele mögen" ist hierbei keine Zielgruppe.
In Kürze: Fallbeispiele zu Spielbarkeit und Zielgruppen.
Lassen wir das Marketing (von Kleinverlagen gerne ignoriert) und die Produktqualität (an der Kleinverlage gerne sparen) für heute beiseite. Weitere wichtige Faktoren für einen erfolgreichen Start sind Spielbarkeit und Zielgruppenpolitik.
Spielbarkeit
Große Verlage besitzen das Know How und die nötigen Kapazitäten an Testern, damit die Spiele am Ende auch tatsächlich spielbar sind. Will man nun selber Spiele veröffentlichen, muß man sich absolut sicher sein, dass keine groben Macken mehr im Spiel sind. Sind die Regeln verständlich? Ist ein für alle Beteiligten fairer Ablauf des Spiels gewährleistet? Sind alle Lücken und Unstimmigkeiten beseitigt? Und so weiter, und so fort.
Hier gibt es für den aufstrebenden Spieleverlag nur eine Möglichkeit: testen, testen, testen. Und bitte nicht (immer) im Eigenversuch, und am besten auch nicht (nur) im Freundeskreis. Möglichst viele unbekannte Probanden wirken hier Wunder.
Zielgruppenpolitik
Für wen mache ich eigentlich meine Spiele? Für Familien mit Kindern? Für Fantasy-Fans? Gelegenheitsspieler oder "Profizocker"? Aufmachung und Thema sollte zur Zielgruppe passen. Aber, noch wichtiger: es sollte eine Zielgruppe geben. "Menschen, die Brettspiele mögen" ist hierbei keine Zielgruppe.
In Kürze: Fallbeispiele zu Spielbarkeit und Zielgruppen.
Samstag, 7. April 2007
Mechanik und Konzept - Henne und Ei?
Was ist beim Spielen wichtiger: ein Spiel, dessen Mechanik (Regeln) funktioniert, oder dessen Thema (Setting, Konzept) ansprechend ist? Beides, klar. Zurück auf Anfang.
Wir werden uns schnell einig sein, wenn ich behaupte, dass ein Spiel noch so interessant sein sein kann - wenn die Regeln nichts taugen macht es keinen Spaß. Doch hier kommt das unausweichliche "aber": für mich persönlich steht das Konzept, das Setting, das Thema - kurz, das "Worum-es-geht" - an erster Stelle. Wenn mich das Thema nicht interessiert, kann die Mechanik noch so gut sein, das Spiel wird im Regal verstauben. Im Idealfall gehen deshalb Regeln und Thema Hand in Hand.
Ein Gegenbeispiel: "Durch die Wüste
". Reiner Knizia beweist wie üblich, dass er ein Meister der Spielmechanik ist. "Durch die Wüste" ist durchdacht, ausbalanciert, interessant. Die Aufmachung des Spiels ist auch ok, vorausgesetzt, man kann den Anblick von Pastellkamelen ertragen. Aber (da ist es wieder) macht es Sinn, dass ich mit meinen Kamelen, die ja als Karawane "Durch die Wüste" ziehen, andere Karawanen blockieren kann? "Das ist mein sandiger Trampelpfad, such dir gefälligst einen eigenen!" - wer sich als Karawanenboss von solcher Dreistigkeit beeinflussen läßt, ist bald keiner mehr.
Bei den meisten europäischen Spielen scheint die Mechanik der Ausgangspunkt der Entwicklung gewesen zu sein. Die Entwickler feilen an den Regeln, und wenn sie mit diesen zufrieden sind, wird ein Thema sozusagen aufgepfropft. Ganz anders bei amerikanischen Spielen: hier werden ausgehend vom Thema Mechaniken entwickelt.
Nun soll das nicht bedeuten, daß amerikanische Spiele den europäischen überlegen wären. Denn auch hier wieder das "aber": viele der amerikanischen Spiele zeichnen sich durch ein überwältigendes style over substance aus. Das Setting ist interessant, die Spiele sind sehr aufwändig gestaltet, aber an den Regeln hapert es häufig.
Doch das muß nicht sein, oder? Folgende Frage wären zu beantworten: Können wirklich gute und ausbalancierte Regeln nur unabhängig vom Thema entwickelt werden? Ich denke: nein. Schwieriger ist es schon, aber wenn es klappt, wird das fertige Spiel umso überzeugender sein.
Wir werden uns schnell einig sein, wenn ich behaupte, dass ein Spiel noch so interessant sein sein kann - wenn die Regeln nichts taugen macht es keinen Spaß. Doch hier kommt das unausweichliche "aber": für mich persönlich steht das Konzept, das Setting, das Thema - kurz, das "Worum-es-geht" - an erster Stelle. Wenn mich das Thema nicht interessiert, kann die Mechanik noch so gut sein, das Spiel wird im Regal verstauben. Im Idealfall gehen deshalb Regeln und Thema Hand in Hand.
Ein Gegenbeispiel: "Durch die Wüste
Bei den meisten europäischen Spielen scheint die Mechanik der Ausgangspunkt der Entwicklung gewesen zu sein. Die Entwickler feilen an den Regeln, und wenn sie mit diesen zufrieden sind, wird ein Thema sozusagen aufgepfropft. Ganz anders bei amerikanischen Spielen: hier werden ausgehend vom Thema Mechaniken entwickelt.
Nun soll das nicht bedeuten, daß amerikanische Spiele den europäischen überlegen wären. Denn auch hier wieder das "aber": viele der amerikanischen Spiele zeichnen sich durch ein überwältigendes style over substance aus. Das Setting ist interessant, die Spiele sind sehr aufwändig gestaltet, aber an den Regeln hapert es häufig.
Doch das muß nicht sein, oder? Folgende Frage wären zu beantworten: Können wirklich gute und ausbalancierte Regeln nur unabhängig vom Thema entwickelt werden? Ich denke: nein. Schwieriger ist es schon, aber wenn es klappt, wird das fertige Spiel umso überzeugender sein.
Blog Label
Im Laufe der Zeit werden in diesem Blog die folgenden Label zu sehen sein:
Reviews - Spiele, die Spaß machen, oder auch nicht - und warum.
House Rules - Regeländerungen oder -ergänzungen für Brettspiele. Entweder, um den Spielfluß zu verbessern, oder
Mechanik - Gedanken zu Spielmechaniken generell. Mit Beispielen.
Entwicklung - Wie entwickle ich selber Spiele? Wie gehen andere ("Profis") dabei vor?
Business - Spieleentwickeln, -vermarkten, -produzieren. Wie bringe ich ein Spiel auf den Markt? Wer kann mir helfen?
Die gesamte Anzahl ist selbstredend nicht in Stein gemeißelt. Aber alle Label werden mehr oder minder selbsterklärend sein - versprochen!
Reviews - Spiele, die Spaß machen, oder auch nicht - und warum.
House Rules - Regeländerungen oder -ergänzungen für Brettspiele. Entweder, um den Spielfluß zu verbessern, oder
Mechanik - Gedanken zu Spielmechaniken generell. Mit Beispielen.
Entwicklung - Wie entwickle ich selber Spiele? Wie gehen andere ("Profis") dabei vor?
Business - Spieleentwickeln, -vermarkten, -produzieren. Wie bringe ich ein Spiel auf den Markt? Wer kann mir helfen?
Die gesamte Anzahl ist selbstredend nicht in Stein gemeißelt. Aber alle Label werden mehr oder minder selbsterklärend sein - versprochen!
Ein Anfang.
Brettspiele - wer mag sie nicht?
Zugegeben, bevor dieses Hobby den Zuspruch von Kinofilmen erhält, werden noch viele Meeples vom Hund verschluckt. Aber dennoch: mehr und mehr Leute weltweit entdecken Brettspiele - und damit gesellige Spieleabende - für sich.
Und genau darum soll es hier gehen: das Hobby in all seinen Facetten. Was sind gute, was sind schlechte Brettspiele, und warum? Was macht ein gutes Spiel aus? Wie entwickelt man eigene Spiele? Und wie bekomme ich mein(e) Spiel(e) unter die Leute?
Fragen über Fragen. Doch wer bin ich, daß ich mir zutraue, diese Fragen auch zu beantworten? Kurz und gut, bis heute habe ich noch kein einziges Spiel veröffentlicht (mit Ausnahme von Dungeon Bash, aber das zählt nicht), gehe aber schon geraume Zeit mit einigen Prototypen (d.h. spielbaren Eigenentwicklungen) schwanger, und zumindest eines hätte fast einen Verlag gefunden - aber das ist eine andere Geschichte.
Die folgenden Beiträge werden sicherlich subjektiv gefärbt sein, aber so soll das ja auch sein. Und wenn ich allzu viel Blödsinn schreibe gibt es ja die Kommentarfunktion.
Zugegeben, bevor dieses Hobby den Zuspruch von Kinofilmen erhält, werden noch viele Meeples vom Hund verschluckt. Aber dennoch: mehr und mehr Leute weltweit entdecken Brettspiele - und damit gesellige Spieleabende - für sich.
Und genau darum soll es hier gehen: das Hobby in all seinen Facetten. Was sind gute, was sind schlechte Brettspiele, und warum? Was macht ein gutes Spiel aus? Wie entwickelt man eigene Spiele? Und wie bekomme ich mein(e) Spiel(e) unter die Leute?
Fragen über Fragen. Doch wer bin ich, daß ich mir zutraue, diese Fragen auch zu beantworten? Kurz und gut, bis heute habe ich noch kein einziges Spiel veröffentlicht (mit Ausnahme von Dungeon Bash, aber das zählt nicht), gehe aber schon geraume Zeit mit einigen Prototypen (d.h. spielbaren Eigenentwicklungen) schwanger, und zumindest eines hätte fast einen Verlag gefunden - aber das ist eine andere Geschichte.
Die folgenden Beiträge werden sicherlich subjektiv gefärbt sein, aber so soll das ja auch sein. Und wenn ich allzu viel Blödsinn schreibe gibt es ja die Kommentarfunktion.
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